Для того что бы было все по честному,а не "пришел,увидел,победил".Для проведения боев был создан специальный скрипт "кубики дайсы".
Отдельное спасибо "Duka".
Дальше пойдет спасибо " Лепсион Легимеф и Волк",ибо это он разработал упрощенную систему боев.
О правилах - каждый раз, когда один из участников атакует, он прикрепляет к сообщению бросок кубиков и описывает вид атаки.
В зависимости от выпавшего значения, защищающийся описывает реакцию - как именно был нанесён удар, какое ответное действие он произвёл и что именно вообще произошло после того как нападающий пошёл в атаку.
В спокойном состоянии:
3-4 - промах или неудачная атака.
5-7 - атака в блок.
Удар может нанести сильный вред, если защищающийся сильно истощён. А так - удар ослабляет врага, может легко ранить, но о какой либо большой ране или смерти речь идти не может.
8-9 - удачная атака.
Она не смертельна, но наносит серьёзный вред, может быть какое либо тяжелое ранение. Если защищающийся сильно истощён, то скорей всего бой окончен. Защищающийся описывает своё "поражение" или смерть (последнее только при своём личном согласии).
Если же нападающий заявляет, что после победы намерен добить игрока, то зовите администрацию.
В состоянии "ярости".
3-4 - промах или неудачная атака.
Нападающий может нанести вред самому себе или окружающим (только не переборщите, ибо профессионал не запустит огненный шар за метр от цели, но по стечению обстоятельств, может попасть в рядом стоящего). Также, если атакующий персонаж сильно истощён**, шанс нанести себе вред увеличивается. То есть кидая нож, он наверняка порезался о лезвие, и бросил мимо противника, а то и просто выронил.
5-6 - атака в блок.
Наносит более серьёзный вред, чем в случае с "атакой в спокойном состоянии". Наверняка рана, но не серьёзная. Серьезно поранить противника возможно, только при его истощении и с условием отсутствия истощения у атакующего.
7-9 - удачная атака.
Противник сильно ранен, на время может быть обездвижен (сбит с ног, парализован, оглушён). В случае с сильным истощением противника, атака считаются завершающей, то есть, противник не способен продолжать бой, ему нужно время для восстановления сил.
Выпавшее значение не определяет - была нанесена атака или нет, она только задаёт насколько хорошо у атакующего получилось произвести атаку, а все эти "удачная атака", "атака в блок" и т.д. они только условные. Если оба участника схватки, профессиональные войны, то даже если у них будут 200 раз подряд выпадать 3 (минимальное значение) они никогда "не выронят от испуга шпагу" или "не выдержав отдачи пистолета, не уронят его на пол". То есть в первую очередь идёт обычный отыгрыш, а потом уже - учитывание значений дайсов.
Бой проходит в первую очередь, опираясь на здравый смысл.То есть, напав безоружным на бравого рыцаря, вы в 99% случаев будете повержены, даже если вы безумный лякер (везунчик). В первую очередь, главное не значение дайсов (кубиков), а отыгрыш. Однако кости созданы для того, чтобы добавить к каждому бою независимого судью, что будет относиться ко всем одинаково.
Для защиты кубики бросать не надо, для разрушения заклинаний противника - надо.
Под полем для написания сообщения есть кнопка "Атака", нажимаете и вам выдается числовое значение, соответствующее определенному результату вашей атаки
*Состояние "ярости" - это когда Ваш персонаж использует все свои силы, забывая об осторожности, или полностью поглощён боем.
**Сильное истощение - это когда Ваш персонаж, сражается из последних сил, сильно устал, измотан, ослаблен. Возможно он полученных ран, применения заклятий или просто устал сражаться.
***Бонус - дополнительное значение к броскам владельца бонуса или же штраф к броскам нападающего на него.
****Штраф - отрицательное значение бонуса.
1. - Учитывайте все факторы: обстановка, готовность к бою, состояние сил, моральное превосходство, вера в победу... Их множество, но постарайтесь учитывать хотя бы те, что видите.
2. - Учитывайте бодрость персонажа, он не кролик из рекламы, не энерджайзер, что всё работает и работает. Учитывайте, что магия мощная штука, но она отнимает очень много сил. Так, прочитав мощное заклятье, колдующий может просто потерять сознание.
3. - Но это уже просто совет. Не думайте, что одной атакой прикончите врага, особенно если это другой игрок (тут уже начинает подразумеваться не смерть, а победа и нанесение увечий). Бой должен длиться не меньше 4-ёх постов, иначе это не бой. (Исключая: случаи сражения с действительно превосходящими силами).
Однако, если в бое участвуют войны из разных уровней иераархии сил (к примеру - смертный, против бога), то к броскам того, у кого более высокий уровень, идёт бонус разницы этих иерархий.
К примеру - если сражается смертный против бога, то бог получает +3 к значению бросков, а смертный -3 (штраф).
Если сражаются две группы, то группа приравнивается к одному действующему лицу (персонажу проще говоря) и также отыгрывается. Ну типо толпа гоблинов против толпы орков, будет отыгрываться примерно также, как орк против гоблина. Вообщем - ничего сложного.
Один против группы - также прикрепляется один бросок, что со стороны толпы, что со стороны "бравого война". Ну и соответственно отыгрываешь.
Нападать на персонажа, за 1 пост может не больше 3-4 войнов, плюс лучники и маги, но чем больше одновременно нападают, тем соответственно - больше они мешают друг другу.
Воин же, не может произвести больше трёх контраатак за пост, вот только они (контраатаки) могут быть и против группы (например - сфера пламени в центр строя может сразу несколько противников раскидать). Ну и каждое следующие действие в одном посте, совершить сложнее.
Иными словами - значение прикреплённого дайса определяет удачность действий описанных в посте.
автор системы - Лепсион Легимеф.
Посмотреть это можно здесь